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Meta的遭遇可能是最好的证明。

B | 自马克·扎克伯格主动将Facebook更名为Meta开始,这家选择all in元宇宙概念的的企业就走入了一段长达一年的下坡路。过去一年里,Meta的股价下跌了60%、市值蒸发超过2000亿美元,扎克伯格本人的资产也巨幅缩水。Meta布局元宇宙的前瞻性值得钦佩,但对元宇宙寄予厚望的扎克伯格急需拿出些有诚意的新内容来证明自己。 导语 长期以来,人们习惯把“玩游戏”理解为一种单向的操控:玩家发出指令,角色执行动作,系统被动响应。

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Meta一年来的股价走势10月12日,Meta召开了一年一度的Connect大会,向全世界的观众展示了元宇宙的现状与未来的展望。事与愿违,这场大型科技发布会不但没能缓解公司的压力,反倒还加剧了事态的严重性:各家媒体的争相爆料更是让扎克伯格身陷绝境。然而,当我们从控制论的视角重新审视这一过程,问题变得复杂起来——在玩家控制游戏的同时,游戏系统也在实时地“控制”玩家的感知、决策与行为。根据多名员工的证实,元宇宙在Meta公司内部简直像是个笑话,某些关键的元宇宙项目在员工内部有个名为“MMH”的代号,意思简单直白:“让扎克伯格开心”(Make Mark Happy)。1作为公司全力向元宇宙转型后的第一场大型发布会,扎克伯格显然没能打动广大消费者与投资人。
电子游戏作为当代数字文化的重要组成部分,其“控制”与“失控”的悖论性经验长期引发社会与学术层面的讨论。本文从控制论的视角出发,尝试将电子游戏的“游玩行为”理解为一种以反馈循环(feedback loop)为核心的信息调节过程。这场由VR科技巨头召开的耗时一个半小时的直播,峰值在线观看人数不过1.3万人。
关键词:电子游戏;控制论;反馈循环;人机交互;自主性;二阶控制论;虚拟摄像机;系统共生
玩电子游戏是一种控制过程吗?
在回答这个问题之前,要说明另一个前置问题:为什么要将电子游戏和控制相提并论?原因其实很简单,因为关于电子游戏的社会讨论,总是与控制和失控密不可分:诸如游戏中的暴力行为、成瘾的青少年、失控的教育……而诡异的是,这对完全相反的概念,在不同层面上呈现出逻辑悖论般的共存关系:让个体失控的游戏沉迷,恰恰是因为玩游戏所带来的虚幻控制感。

D | 游戏角色像提线木偶一样被玩家控制,而玩家又像提线木偶一样被整个游戏系统所控制,从而丧失了其自主性。

E | 这样的叙事在近半个世纪的时间里屡见不鲜,然而这真的能完全归因于电子游戏吗? 本文通过将电子游戏与控制过程的并置,以相对微观的视角,阐释电子游戏的具体游玩过程中到底发生了什么?我们应该如何看待玩家的游玩行为?希望能以此增进对电子游戏这个无处不在但仍然陌生的媒介的理解。发布会人气的低迷并不能怪广大网友不给面子,扎克伯格在直播中准备的新内容的确是有些乏善可陈。 反馈之舵:用控制论重构电子游戏的实时控制 首先,让我们来看看游戏设计师是怎样描述电子游戏的游玩行为。 史蒂夫·斯温克(Steve Swink)在著名的《游戏感:虚拟感的游戏设计师指南》(Game Feel:A Game Designer's Guide to Virtual Sensation,2008)一书中提到,实时控制是玩家游戏体验的三大重要基础之一。

F | 一些常规的内容更新,几款没什么热度的游戏,实在是无法调动各位看客的情绪。当然另外两点模拟空间和润色也非常重要,但因为与本文主题相关性较低,暂不深入讨论。
史蒂夫是这样描述实时控制的:
用户有某些意图,通过输入传达给计算机。计算机将输入与自身内部模型比对,然后输出结果。至于本应成为舆论焦点的Meta Quest Pro,也因其高昂的售价让一大批潜在用户顿时失去兴趣。
官方售价1499美元Meta Quest是Meta旗下的VR头显设备品牌。

G | 随后用户感知到变化,思考并比对变化和原本意图,形成新的行动,通过再次输入传达给计算机。(译自Game Feel:A Game Designer's Guide to Virtual Sensation,2008,P2)
这里提到的比对,是指计算机输出和原本意图间的差别。这个以亲民售价打通消费者市场的一体机品牌商业成绩喜人,根据数据分析公司IDC的报告,自2020年10月发售以来,Meta Quest 2的销量已达1480万台,作为对比,PS5发售一年半的销量在2100万台左右。不难看出,曾经那个销量寡淡的VR设备行业,如今已有追赶传统游戏主机市场的趋势。
正因如此,Meta Quest的下一代产品将会如何进化,一直是VR爱好者热议的话题,尤其是在这场发布会的一个月前,Meta Quest Pro这款重磅级新品突然在某家酒店被意外曝光,由工作人员放出的真机图片与视频吊足了大家的胃口。这大概是某位内部员工的无意之举,又或许是刻意而为的泄密式宣发,但不管怎样,面对上万元的官方指导售价,普通消费者也只能望而却步。这种差别是多个系统的约束带来的,其中不仅包括玩家感官接受信息的能力、肌肉调动能力,还包括游戏控制器的响应能力和计算机处理的能力。作为Meta公司旗下VR头显设备的第二条产品线,Pro的定位很明显与此前的Quest 2有所区别。用扎克伯格的原话来说,Pro是“为那些需要在虚拟世界中完成工作的用户所准备的”。换言之,扎克伯格所设想的下一个VR实用场景,应当是在将元宇宙与办公绑定在一起。尽管大部分消费者都是冲着VR游戏、VR看片等消遣用途购入VR设备,但Meta却想要另辟蹊径,探索元宇宙全新的可能性。
电子游戏的游玩行为(下文简称为游玩行为)实质上是玩家和游戏系统的互动,那么实时控制实际上就是一种调节差别的动态过程,而调节的参照目标则来自玩家的意图。这并非一个信息单向流动的线性过程,即日常语言中的控制,而是一种经历多轮循环比对的双向交互。它以毫秒级的频率,发生在神经和电路等微观层面。在发布会中,光是介绍元宇宙办公就占据了大半段的时间,扎克伯格他们特意请来了微软CEO为元宇宙站台,还顺带着把Microsoft 365全家桶搬上了这个休闲娱乐设备,颇有认真打造办公平台的架势。
初步看来,日常语言中的控制和游玩行为中的控制之间是存在错位的。
微软团队的元宇宙办公场景不过落实到实际的用户体验上,元宇宙办公未必就有多么出众。前者描述的是一种基于主客体关系的感受,而后者则更多关于系统中信息的流动方式。在Meta所畅想的办公环境中,能吸引用户进入元宇宙的最大动力恐怕还得是那几块不存在于现实之中的超大虚拟屏幕。
史蒂夫关于实时控制的表述,完全可以替换成更为精确的词。而实际上,前文引用的语句,几乎就是控制论之父诺伯特·维纳对于反馈(feedback)定义的同义反复:
反馈:当我们希望一个动作按照某个给定模式来进行时,给定模式与实际完成的动作之间的差异,被用来作为一个新的输入,以调整动作出现差异的地方,使之更接近于给定模式。(Norbert Wiener,Cybernetics,1948,P6)
可以看到,史蒂夫的实时控制和维纳的反馈都强调行为/动作中参照期望状态(意图/给定模式)调整当前状态的动态过程。通过VR解放显示设备的想法确实很有未来感,但既然用户已经进入了这个神奇的假象空间,最基础的交互还只能停留在方寸大小的键盘之上就难免有些落了俗套。
虚拟交互终究代替不了实体按键的效率,暂且不谈在虚拟空间里敲空气打字的体验究竟如何,光是戴着这个为肩膀徒增负重的设备持续工作就已经足够劝退不少普通员工。而实时控制实际上就是由反馈流入控制科学后演变而来。

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现阶段Meta能拿出来用于展示的VR办公场景,其实更像是某种程度上的AR(增强现实)或是MR(混合现实)技术。
通常认为,维纳的控制论中的反馈和相关数学方法,为自动化和有效控制等领域提供了理论工具,从而带来了现代意义上控制科学。

I | 但从其源头控制论的角度来说,这是一种工具式的简化。控制论的思想内核远比这要宽广得多。我们不妨来看看Meta官方发布的协同办公宣传片,在这支30秒的短视频里,一群围圆桌而坐的员工戴着头显,拿着现实世界中的物品与虚拟世界中的模型进行对比。

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当我们翻开维纳在1948年出版的《控制论》一书中时,会发现没有一个章节名称中出现控制(control)的字眼。实际上“控制论”一词原本也与控制关联不大,其英文原文Cybernetics,源于古希腊语中“舵手”一词。虽然宣传片的观感还算不错,但视频的评论区里始终绕不开这么一个问题:这跟元宇宙有什么关系?
“脱裤子放屁”或许是元宇宙办公的现状,不过这个虚拟空间还有个得天独厚的优势:线上会议。元宇宙开会能免去大量无意义通勤时间,同时头显设备的电池容量也能将会议时长控制在可以接受的范围之内。维纳从在风浪莫测的大海中驾船中引申出系统在复杂环境中自我调节的意涵,并将思考扩展到社会科学,乃至探讨人类在这个混沌宇宙中的存在方式。不过如此先端技术用户简单的工作会议未免有些小题大做,更何况,元宇宙有时候连会都开不好。

K | 根据纽约时报的内部信源爆料,今年早些时候,Meta首席技术官曾试图在他们自家的元宇宙平台里主持一场线上员工会议。

L | 而书中关于通信和控制的数学方法,只是辅助上述思考的手段,绝非目的。参会的某位员工表示,由于一些复杂的技术问题,团队最后干脆使用了Zoom作为代替。 20世纪70年代以后,控制论向认知科学和哲学的方向发展,成为一种关于认识世界的行动方法,其内涵更是与所谓控制南辕北辙。

M | 2“我认为一个能容纳数十亿人规模的产品,是肯定不可能在一夜之间成型的。”扎克伯格在近日的访谈中,仍保持着对元宇宙的信心,这一年来,Meta这家世界首屈一指的元宇宙公司在这条赛道上的投入远超所有人的预期。但是不论控制论本身如何发展,控制论学者们总是一次次地返回反馈循环(feedback loop),这个控制论的根基。根据扎克伯格本人的自述,他们计划每年在元宇宙项目里投资至少百亿美元。 图1:控制论的反馈循环 反馈循环可以理解为对于系统中信息流动态过程的基本模型,它忽略了系统之间物质层面的边界,将输入-输出-反馈的动态过程形式化,如图1所示。除了必要的硬件研发投入,软件生态的适配同样是元宇宙这盘大旗必不可少的一环。因此对于不同系统如何相互协调改变自身状态具有相当的解释力,而控制论也因此被认为是信息时代人机交互先兆。正如《控制论》一书的副标题那样「动物和机器中通信与控制的科学」所描述的那样。去年12月,Meta搭建起了名为“地平线世界”(Horizon Worlds)的元宇宙平台,并在接下来的一年里豪掷数十亿美元用于后续的维护及开发。

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从控制到共生:N64时代的人机反馈革命
说到这里,让我们看向史蒂夫关于游玩行为的图示(图2)——这完全就是一个拓展版的控制论反馈循环!
图2:详细的交互过程,《游戏感:虚拟感的游戏设计师指南》
信息的流转串联起“感官-大脑-肌肉-控制器-处理器-显示器”这些不同的系统。
作为官方设立的虚拟平台,地平线世界延续了他们对元宇宙概念的定义,用户可以在这里高度自定义个人形象,在这个开放的虚拟世界里做任何想做的事。然而这个承载着未来的元宇宙项目,自诞生之初便丑闻频出,时至今日还是不能让多数消费者满意。

o | 当游玩的时候,玩家的意图在神经回路中流转,综合成有目的的决策行为,转化成手部/肢体动作输出身体,经由手柄/键鼠/触屏输入回数字设备,进而触发了电子游戏中的动态变化,变成游戏中的各类信号经由影像声音设备输出,输入玩家的感知系统,而游戏系统的规则约束则让实际变化与期望状态产生差异,促使玩家调整自身的动作或意图,从而开启了下一轮上述循环。在早期测试阶段,一名尝鲜体验的女性用户就曾以一场发生在虚拟世界中的性骚扰事件为全世界的元宇宙开发者敲响了一道警钟:虚拟世界同样需要适当的管理措施。不过一年之后,这个平台仍然缺乏有效的监管,虽然地平线世界理论上只允许18岁以上的成年人游览,但利用父母的账号擅自闯入这篇公共场所的小孩不在少数,久而久之,这个元宇宙平台几乎成了小孩们的游乐园,逐渐变得嘈杂不堪。如果说上述内容都只是用户所带来的问题,那么今年8月扎克伯格放出的那张不堪入目的“自拍照”,显然是把自家产品推向了舆论的风口浪尖。

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难言理想的扎克伯格3D建模正是地平线世界廉价质感的缩影:简陋的模型、粗糙的画面、糟糕的互动场景,任谁都能看得出来,地平线世界仍需进一步的优化打磨。此类循环伴随着玩家每一个最微小的决策操作,无数次地发生在玩电子游戏的过程中。在这之后,扎克伯格晒出了一张看上去还算过得去的新自拍。当时他称之前的那副建模只是“非常基本”的样式,不过根据某位新入职Meta的员工透露,扎克伯格随手放出的这张新头像经历了长达4周总计40次的修改,不难想象,这位身价数百亿美元的富豪还是挺爱面子的。
玩家的行为成为一个不断导向目标的连续动作序列,不断评估自身行为产生的结果和下一次行为之间的差距,在期望和现状之间不断调节与协商。
这条内容在发布不久后被删除没有接触过地平线世界的朋友,或许很难想象这个平台的用户最迫切的需求,其实是为他们的建模添上一双腿。自开服测试以来,这个强调个性化的虚拟空间似乎忽略了人类本应拥有的下半身,这里的用户只能拖着半个身子笨拙地移动,直到上周的发布会,扎克伯格终于补全了大家的虚拟形象,用户总算能在元宇宙里实现“跳跃”这个简单的动作了。

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在这个反馈循环中,可以看到在玩家的身体和游戏设备中间存在一条界限。它既是在物质层面划分人和机器的明确边界,也是连接两者的关键环节。
“这可能是用户需求呼声最高的功能”解决用户痛点应当是元宇宙平台的着力点,不过虚拟现实软件公司 VRdirect 的CEO在接受采访时表示,尽管地平线世界目前仍有大量问题急需解决,但不停抱怨的用户还是需要有足够的耐心。既然所谓控制/反馈是关于双方的,那么这个环节就至关重要,它涉及两个方面:玩家对计算机输入(手柄、键鼠、触屏),计算机对游戏系统输出(游戏是主要依靠视觉输出,所以这里的讨论以显示器为主)。

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从游戏机硬件的角度来说,这两个方面通常是玩家最有身体实感的部分。它们也都在电子游戏短暂的历史中,经过了剧烈的演化。总体来讲是向着信息维度更多,响应速度更快,精细度更高的方向发展。“我们正试图登陆月球,而人们却抱怨咖啡机不工作”,这位放眼未来的领导这样形容元宇宙的现状。
但本文无意叙述整个发展史,而是只截取其中的一个关键节点,让我们意识到当玩家和游戏系统之间达成有效反馈的时候,两者到底是一种控制与被控制的关系?还是相互协商,甚至耦合共生?
这个时间节点发生在1996年,任天堂在这一年发布了Nintendo 64家用游戏机(图3),首次为3D游戏提出成熟的交互方案。3起初,Meta为地平线世界设立的目标是在今年年底之前达到50万月活跃用户。20世纪90年代,3D图形技术迅速发展,这给游戏开发提出了崭新的命题:如何让玩家与3D游戏元素互更加符合人体直觉。根据华尔街日报的近日消息,Meta在最近默默地将这个数字下调至28万,而目前地平线世界的月活跃用户数则不足20万人。
而Facebook的月活跃用户高达20亿人不仅是用户不愿意来这个尚不成熟的平台里游玩,就连Meta员工也不见得对自家的产品有多喜欢。
N64的手柄给出了开创性的答案,其中的设计原型如今已然成为行业的标准配置。而被反复提起的无疑是模拟摇杆(Analog Stick)和震动包(Rumble Pack)。在一份针对1000名Meta员工的匿名网络调查中,只有58% 的员工理解公司的元宇宙市场策略,其他人根本搞不懂这家国际大公司究竟想做什么。

s | 扎克伯格本人对于元宇宙的热情并没有很好地传达给手下的员工,正如他在发布会中反复强调的那样,扎克伯格也多次敦促员工积极使用地平线世界实现线上会议。面对公司即将到来的裁员潮,不少员工在被经理发现之前赶忙购入了VR设备应付工作。“Meta在2022年面临的压力是巨大的,而且这与元宇宙无关。模拟摇杆(图4)改进了传统手柄中的4方向键,让设备可以感知360度范围内的方向输入,并能精确地向系统输出倾斜方向和幅度的数字数据,让游戏元素根据倾斜角度调整力度或速度,实现渐进控制。而震动包则通过物理振动反馈增强玩家对游戏动作的感知,让输入设备具有了向玩家输出触觉维度信息的能力。 这种硬件上的变化,使手部动作和游戏元素视觉呈现之间的耦合更加精细,它让玩家和游戏系统之间彼此约束协商过程的频率更高,也因此为玩家的行为序列和期望目标和现状之间的调节提供更多的信息。例如,马力欧到达平台边缘并起跳的时机,成为了一个需要考虑速度、惯性、距离和透视等诸多维度信息的动态空间决策。”投资专家马修·鲍尔(Matthew Ball)敏锐地点出了Meta现存的问题。游戏界传奇人物约翰·卡马克曾以首席技术官的身份担任Meta的技术顾问,并在今年8月的一次采访中公开表达对于公司在元宇宙领域投资的不满。 因此,我们很难将其称为一种简单的控制,更不能完全将电子游戏的游玩过程等同于日常语言中的控制。 虽然手部动作与游戏元素的耦合是反馈循环的重要环节,但它只属于动作层面的调节,在绝大多数情况下无法决定动作指向的目标——这往往决定是执行还是终止当下的动作;而在3D游戏中,还存在一个更高层的反馈,它通过塑造玩家对游戏系统的理解方式,重新定义了玩家的目标与意图。

t | N64在这一层面上更彻底地变革了3D游戏的游玩行为。
从镜头到意识:虚拟摄像机与3D游戏的认知转变
在3D游戏中,对游戏元素的识别与操作,建立在玩家对3D空间的认知之上。那么这种游玩行为中的元认知是如何发生的?
在2D游戏中,仅通过可视范围在游戏图像上的平移,玩家就可以获取更多的游戏内容。
“百亿美元的投资让我感到恶心反胃”内讧并不能很好地缓解公司的着力方向,游戏开发出身的卡马克追求的是如何提升用户体验,而公司里的其他高管反倒是更看重如何把握商机。

u | 而3D游戏是一个由计算塑造的三维空间,玩家在屏幕上看到的,其实是三维空间的二维平面投影,这个投影面在游戏开发中一般被称为虚拟摄像机(如图6所示)。员工的流动率居高不下,项目的优先级变幻莫测,元宇宙或许是个可行的方向,但目前的Meta想要完成这个如梦似幻的世界,还有很远的路要走。来也匆匆去也匆匆,元宇宙概念的退烧速度有些超出了大家的预期,以至于Meta死磕元宇宙的模样,如今看来显得有些滑稽。扎克伯格也曾承认过,游戏玩家是推动VR设备的主力军,但这次放眼VR办公的他,显然是将命运赌在了更遥远的未来。虚拟摄像机在时间序列中的位置变动,真正地决定了玩家在3D游戏中看到什么样的内容。

v | 在生态与设备两方都不算完善的当下,如果Meta想靠元宇宙翻身,完全可以考虑一下以10年为一个周期的战略布局。

w | 或许从一开始我们就不该将Meta的失败归结于元宇宙。从而进一步地开启玩家与游戏元素的交互。 虚拟摄影机的位置和可移动范围大多由开发者预先设定好,但会赋予玩家一定的操作自由度,在有限范围内调整视角,让游戏角色的方向与操作方向一致,更方便地游戏。Facebook在正式转型之前,就已经面临多重困境。 在3D游戏早期,开发者们并未解决这种一致性问题。

x | TikTok抢占用户市场、传统业务难以拓展用户群体、广告营收因苹果的策略调整而大幅下跌,再加上不断传出的内部员工丑闻,改名成为Meta大概是扎克伯格不得不做出的选择,只是这次方向的转变,时至今日还是没有带来什么正面收益。尽管多数玩家对元宇宙这个词并不感冒,但在虚拟现实技术不断完善的21世纪,元宇宙当然可以是未来的大势所趋。例如在《生化危机》(Bio Hazard,1996,CAPCOM)中,固定的「监控摄像头」视角,如图7所示,就给玩家识别角色前进方向带来一定程度的困扰。只不过或许对于扎克伯格来说,Meta确实该想想在这个“光辉的未来”到来前他们该怎么办了。

y | 不仅如此,对于3D游戏这种陌生的媒介,也需要有效地引导才让玩家意识到调整视角也是游玩行为的一部分。 N64的首发游戏《超级马力欧64》(Super Mario 64,1996,Nintendo),通过虚拟摄像机的角色化,巧妙地解决了这个问题。 游戏开场向玩家介绍了主角马力欧之外的另一个游戏角色:朱盖木(Lakitu),一个拿着摄像机、坐在云朵上的乌龟。游戏明确地告诉玩家,你需要通过操作朱盖木来调整视角。

z | 虽然玩家在游戏的大部分时间中看不到朱盖木,但玩家几乎无时无刻不在操作这个角色——通过N64手柄右侧的四个黄色按键调整虚拟摄像机位置,而这四个黄色按键在之后的手柄中演化成了行业通用的右摇杆。

| 《超级马力欧64》让虚拟摄像机变成一个玩家可感的游戏元素,帮助玩家理解3D游戏中视角变换的重要性。当3D游戏普及,玩家操作视角习以为常之后,对于虚拟摄像机的这种处理也便逐渐淡出,甚至完全隐形,以致于如今的玩家在游玩时,几乎忘记自己还操作着一台虚拟摄像机。 在玩家操作游戏角色之前,玩家就已经置身于3D游戏这个复杂的系统之中了——通过操作虚拟摄像机决定三维世界呈现为何种二维投影。投影形成的图像投射在玩家的视网膜之上,玩家由此建立了对游戏的空间认知,调整自身视觉焦点和注意力分配。游玩行为的目的也随之调整,并在很多情况中直接影响游戏进程的推动,进而决定玩家接下来的游玩行为。

| 例如玩家经常会调整摄像机,寻找特定角度下才能看到的道路或机关,获得不一样的奖励或游戏体验。 如果说角色行动的反馈是第一层循环——玩家看到结果、调整动作——那么,操作虚拟摄像机的反馈则属于第二层循环:玩家不只是调节角色的动作,而是在调节自己如何看待整个游戏世界。 图9:玩家与角色目的一阶循环和二阶循环 换句话说,一阶循环让玩家控制“角色”,二阶循环让玩家控制“视角”;前者通过规定游戏角色的行动目的来进入游戏系统,后者则是玩家通过规定自己的目的进入游戏系统。因此在这个意义上,游戏系统是一个典型的二阶控制论系统,即关于观察系统的控制论(cybernetics of observing systems)*。玩家对游戏系统的观察被具像化为一种改变观察角度的行为,在玩游戏的过程中,玩家不断地观察自己的观察行为,并为自己的观察行为提供解释,这种解释和系统规则不断地耦合,决定着游玩行为的目的。 *注:认知科学家、哲学家海因茨·冯·福斯特(Heinz von Foerster)在人类学家玛格丽特·米徳的基础上提出了二阶控制论,他认为一阶(经典)控制论是被观察系统的控制论;而二阶控制论是观察系统的控制论。二阶控制论允许进入系统的观察者规定自己的目的,承认观察者的自主权和随之而来的责任。 那么这时我们再回到开篇的问题上「玩电子游戏是一种控制过程吗?」 虽然在日常语言的层面,我不能完全给出否定的答案。但至少可以看到玩电子游戏是一种玩家和游戏系统之间多阶的调节协商的过程。其中不仅最基础的游戏动作是一个双向的调节过程,而且这个调节本身也在被观察行为调节。而且在这个重复无数次的反馈循环中,双方的内部状态实际上都在产生变化,其中不存在绝对的控制方和被控制方。 打破规则:当玩家挑战系统本身 虽然玩家在游戏行为中规定自己的目的,但是他毕竟无法决定游戏系统的目的,这是一个更高阶的循环。

| 这个循环的目的,在相对技术的层面,是指游戏设计师所决定的系统规则。在这个层面,多数玩家是无法与这个目的进行协商的。但是也有非常特殊的玩家群体,找到系统的裂缝,像黑客一样绕过设计师的规则。

| 这里还是要提到《超级马力欧64》,在玩家社区有一种「零次按下A键」(Zero press of the A-button)挑战,规则就是让马力欧不跳跃通关游戏。

| 要知道,对于一个以平台跳跃闻名的游戏,这可以说是天方夜谭。

| 但是一名叫Marbler的玩家在2024年5月17日到21日之间,在N64实机上,用86小时完成了这项不可思议的挑战。而他的游玩行为已经远远超出了上述提到的两种反馈循环。Marbler协商与调节的对象,是游戏系统建构逻辑和硬件的底层机能。例如,HOLP(Held Object’s Last Position),这是一种利用bug让马力欧能传送物体的技巧,可以创造很多本不存在的落脚点,达到原本需要跳跃才能到达的地点。

| 这涉及到关卡中每个物体在内存中加载和卸载的准确方式,在实机上非常难做到,因为要精确操控物体在系统内存中的槽位。但Marbler却能精确地大量使用这一技巧。

| 在挑战中用到的技巧还有很多,它们的性质大多都与HOLP类似,是建立在玩家对游戏系统的比特级理解之上的。 那么,这种游玩行为的意义是什么呢?一个游戏在发布26年之后,仍有人孜孜不倦地练习一种近乎无用的邪修玩法。

| 我想这是一种不屈服于系统给定的目的的态度,是玩家(甚至人类)自主性的极致体现。 有人或许会说,你大可以不玩这个游戏。是的,电子游戏系统有退出按键,但是我们可以保证自己能随意地退出生活中的每个系统吗?人际网络、信用系统、家庭关系……这些中的哪一个恐怕都不存在退出这个选项。在这些系统下,我们能在多大程度靠自主性保持自己的内驱力,去调节自己的行为,获取更多的正反馈? 而所谓的电子游戏造成的失控与沉迷,有多大程度上是对上述社会系统的逃避所造成的?这难道不正是这些系统中极少的正反馈和对个体自主性的极端忽视所导致的吗? 那么,在这个数字化的时代,最应该承受这种责难的对象到底是电子游戏,还是所有与数字系统媾合,试图攫取注意力与精力的其他社会系统?互联网巨头们为了增加用户粘性和留存率的手段,积分、概率、目标、预测、奖励……这些如此熟悉的系统化方法,电子游戏设计师们也望尘莫及。

| 我们每个人都在日常生活中悄然间地被系统参数化了。 这里关乎一个更大的社会议题,我们难以在这里完整讨论。

| 文章的最后,我想回到电子游戏本身。只有好的电子游戏,才能超越控制这个命题。而一个好的电子游戏和一个好的其他系统一样,尊重玩家的自主性,鼓励玩家去探索、去发现。好的电子游戏既设计体验良好的反馈循环,又鼓励玩家用更高阶的观察去打破这个循环,审视自己的行为,建立自己的模式。对自己的游玩行为负起全部的责任,并协调与其他社会系统的关系,在最好的情况下,它能让玩家/人意识到自己既置身系统之内,也能决定自己的目的,而这,也是上文提到二阶控制论的伦理愿景。 说到这里,游戏玩家的脑海里,可能已经浮现出诸多经典作品的名字了。那就祝你们过去、现在和未来都玩儿得愉快! 作者:大目妖控制论文化/电子游戏研究者 审核:张江北京师范大学系统科学学院教授 出品:中国科协科普部 监制:中国科学技术出版社有限公司、北京中科星河文化传媒有限公司 「大模型时代下的人机交互与协同」读书会 集智俱乐部联合中国科学技术大学教授赵云波、华东师范大学副教授吴兴蛟两位老师共同发起「大模型时代下的人机交互与协同」读书会。本次读书会将探讨: 人类智能和机器智能各自的优势有哪些?智能边界如何?如何通过更有效的标注策略和数据生成技术来解决数据稀缺问题?如何设计更加高效的人机协作系统,实现高效共赢的效果?如何提高机器决策的可解释性与透明性,确保系统的可信度?如何通过多模态协作融合不同感知通道,应对复杂的决策任务? 读书会从7月5日开始,预计持续约8周。诚挚邀请领域内研究者、寻求跨领域融合的研究者加入,共同探讨。 详情请见:人类与机器的智慧碰撞:人机协同的智能时代读书会启动。
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Published on:08:53:36